Steamは、短い活動から繰り返し遊べる挑戦まで、ソロまたは友人と遊ぶミニゲームを案内しています。成長やParkの報酬があるとしても、最初から周回効率を断定せず、一回の結果を確認します。
アクティビティカードを読む
名前、目的、入力、結果、条件、報酬を記録します。ソロと友人の選択肢があるなら、どちらを試したかを明記します。
制御した一周を行う
入力機器とパーティーを固定し、結果画面と在庫を開きます。受け取りボタンがあれば一度だけ使い、報酬とクエストの変化に日付を付けます。
ソロと友人を比較する
まずソロで試し、友人と同じ活動を行います。目標、時間、難度、結果を記録し、報酬を全員が受け取るとは仮定しません。
消えた報酬から戻る
結果、カウンター、在庫を開き直し、オンラインなら接続状態を記録します。残高が不明なまま無制限に繰り返さず、画面と日付を保存します。
繰り返す対象を選ぶ
報酬がクエスト、訓練、施設のどれにつながるか確認できたときだけ周回します。モード、目的、ランダム性を分けるため、一回につき一つの変数だけを変えます。
報酬を次の目標につなげる
活動後に Systems で入手元を確認し、Parkなら Park、成長なら Holomem を見ます。古い数量を現在のルールとしません。
ミニゲームチェックリスト
活動と条件を読み、ソロか友人かを選び、入力を固定し、結果を読み、在庫とクエストを確認し、観察日を付けます。
最初の一周では、カードに表示された目的と入力をそのまま書き、パーティーやグラフィックを同時に変更しません。結果画面では、clear、スコア、報酬、クエスト、受け取りボタンを順番に確認します。報酬が見えなければ、再試行を重ねる前に結果と在庫を保存します。
ソロと友人の差を調べるなら、同じ活動、同じ入力、同じ難度を使います。友人と遊んだ結果がホストだけに出るのか、各プレイヤーに出るのかを、それぞれの画面で確認します。Steamが「友人と遊べる」と案内していても、報酬の分配規則までは自動的に確定しません。
報酬を周回する前に、その資源がクエスト、holomemの訓練、Parkの施設のどこに使えるか確認します。一周で条件が変わった場合は、パッチ、イベント、オンラインモード、ランダム性の候補を別々に記録します。現在のクライアントに表示されない数量を効率表へ追加しません。
ミニゲームのメモは、活動名、目的、選択したモード、参加者、入力、結果、報酬、次の用途、確認日を一組にします。将来ルールが変わったとき、以前の観察を削除せず、いつどのプラットフォームで見た値かを残せます。 ミニゲームの効率を紹介する前に、同じ活動を同じ入力で再現できるかを確認します。結果がランダムなら一回の報酬を平均値として扱わず、試行回数、モード、参加者、確認日を示します。報酬が見えないときは、受け取り操作を行ったか、在庫が更新されたか、クエストが別の条件を要求していないかを分けます。
友人と遊ぶ場合は、活動へのアクセスと報酬の分配を別々に扱います。ロビーに入れること、活動を完了できること、各アカウントに報酬が出ることは異なる確認です。パッチ後に変わった場合は、以前のメモと新しい画面を並べ、古い周回表を無日付のまま残しません。
ミニゲームの報酬を別のページへ案内するときは、資源がメンバー成長へ行くのか、Parkの施設へ行くのか、クエストの条件へ行くのかを確認します。活動を完了しただけで、すべての用途が同時に有効になるとは考えません。結果画面の説明を優先します。
活動の名前や報酬が更新された場合は、旧名称、新名称、画面、確認日を残します。別のミニゲームの結果を一つの周回効率へ合算せず、ソロと友人の条件を分ければ、報酬変更後にも必要なテストだけを再実行できます。
報酬を目的にミニゲームを選ぶ場合も、先にクエストやParkの必要条件を確認します。短い活動だから常に効率的、友人と遊べるから常に報酬が共有される、とは限りません。現在の結果画面が示す受取人と用途を優先します。